百度游戏总经理王菲:未来是轻用户移动化光影时代
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百度游戏事业部总经理王菲
整个游戏行业的现状
整个行业每年的增长都基本上在20%左右,客户端游戏,每年在放缓,实现每年在20%到30%的递增,网页游戏的发展在这几年发展的非常迅猛,年增长在50%以上,手机游戏灵活的发展趋势也非常快,随着现代整个互联网环境的成熟,用户对于游戏的需求是越来越清晰,越来越旺盛,付费的习惯已经开始逐步养成,这是看到整个行业发展的现状。另外我们也发现网页游戏、手机游戏、客户端游戏,已经开始在交付的页面上互动,以后用户希望网页游戏、手机游戏、客户端游戏都希望形成内容上的融合,三种形态的游戏将全面包围用户。
2009年是不到20亿,2012年是80个亿,到110个亿,2014可能会到140个亿,在网页游戏这一块我们发现产品是整体的在升级,大量游戏的表现力和内容力跟客户端的差距越来越小,这是看到整个行业的现状。
从2011年到2014年整个行业的趋势,整个行业是非常稳定的增长,我们处在一个非常好的行业,相对于整个游戏市场的规模,因为游戏市场的规模每年在20%到30%之间的递增,网页游戏的发展会更快,今年网页游戏市场规模是78个亿,同比增长50.1%。
玩家行为的特征
主要四句话来概括玩家的变化。第一句话是用户变得越来越轻。第二光影一代。第三个是移动化。第四个是社会化,我分别给大家解释一下四句话。
什么叫更轻的用户,我们发现用户的需求在慢慢的变化,大家看到的曲线图2011年百度游戏类Query搜索量的分析,我们的寒假和暑假跟平常的区别已经没有像以往的年份那么大。我们看到暑期和寒气的宽容,大家对游戏的搜索需求一直都存在的。第二个端游的市场份额在下降,因为从2008年端游要占到整个市场的90%,网页游戏的增长非常的快,可以看到社交游戏实际上已经慢慢的在抬头,它的发展趋势,2009年从1%的份额到现在很快会到4%到5%的份额,这个发展是非常快的。
第二个我们发现一个光影一代,我们的网页游戏用户还是非常年轻的,他们对教学和考试包括学习成长的需求是非常大的。第三个是新闻媒体,再下来该是小说。再下来就是休闲娱乐。2011年的群体数量比2010年都是在放大的,网页游戏对新闻媒体的关注是在缩小。唯一一个区别大的就是人才招聘,网页游戏对人才招聘的要求不太高,非网页游戏对人才招聘的要求是非常高的,可能玩网页游戏的人大多数都已经有工作,或者说对工作的需求没有那么明显,需求比较低一些。另外要值得一提的是我们看2010年和2011年变化非常区别大的就是在网络购物,刚才我也提到整个互联网的支付的习惯已经养成,我们可以看到2010年的时候网页游戏用户和非网页游戏的用户对网络购物的需求都不是很大,但是到2011年这个有一个翻倍的增长,这个增长是非常迅猛。
第三句话是移动化,现在随着移动互联网的发展,用户对移动的需求会越来越大,我们看了2011年美国的移动用户在使用不同类型的APP上的时间分配,49%的用户使用的游戏,30%是社交的应用,7%休闲娱乐,6%是新闻应用,8%是其他,游戏APP的应用占到整个的半壁江山,在国内看苹果和安卓游戏排名靠前的比例是非常高的。
第四句话玩家社会化不是趋势而是现实,我们发现跟话题相关的新浪微博做的非常好,求职的LINKEDIN,购物的美丽说,实际上在未来一段时间我们的估计SOS游戏会逐步的兴起,因为社会化已经成为了一个现实,已经不再是我们看到的趋势。
关于百度游戏的平台
百度游戏到现在已经成立2年了,到目前为止我们累计的注册用户已经过了1个亿,日均PV超过千万,跟我们合作运营的游戏近100款,厂家超过50家。
百度游戏作为百度一个重要的战略,我们是希望打造一个全体验的游戏生态链,我希望给百度平台的人提供一个游戏的全体验的生态链,我们发现很多玩家找新游戏、找信息的时候他们会来百度,到百度搜索,搜索的关键词是最新的网页游戏、最火的网页游戏,好玩的网页游戏,这是大家对游戏认知的阶段,有了认知以后,我们希望我们的平台来提供产品,他们到了试玩的阶段,到了这个阶段以后可以通过百度的平台去搜索游戏的口碑,包括怎么去注册、下载,一些游戏的信息。到了试玩阶段已经成为了一个真实的、投入的游戏玩家了,投入到游戏里了,他会去搜索整个攻略,搜索玩家的视频,搜索虚拟交易的道具等一些相关的信息,包括搜寻点卡、购买渠道。当玩家获得了游戏的乐趣,他的乐趣就是去分享,我们有知道、贴吧去提供产品,他会去影响潜在的玩家,潜在的玩家会通过百度去搜索游戏,我们形成闭合的生态链,从认知,试玩到游戏到分享,形成整个的循环。
我再给大家介绍一下我们百度游戏的核心的推广资源,大家也都知道百度游戏是依托在百度平台上,我们希望在百度平台上打造整个游戏体验的生态链,实际上在依托百度品牌影响力和众多的用户资源,我们有很多核心的推广物和资源,我给大家罗列了一下,首先在网页搜索上,我们有SEM、有品牌专区,有阿拉丁,有APP,在非网页游戏上我们新闻、图片,包括知道的专区,有轮播的广告,有关联的广告,有精准广告,还有鸿媒体,主要指的是在广告上的媒体。我们还有很多优质的平台,包括贴吧,包括知道、百科、图片、娱乐、地图,这些是其他的产品线,这个上面会有一些位置提供给游戏。我们还有新平台和新前景,有百度身边和百度经验,还有爱奇艺,这些都是我们非常好的推广资源。
刚才跟大家提到关键词有APP,左边是品牌专区,这跟搜索结果是不太一样的,他比普通的搜索结果位置要大很多,除了显示你的图片,描述你的链接,还可以彰显品牌相关的新闻还有一些相关的分类,他是对整个品牌的全面暴光,这个品牌专区是非常有价值的。右边是APP,APP用再去安装、下载,直接打开就可以玩,这是给玩家提供更好的体验,我们现在每天APP应用的搜索量是非常高的。
因为百度联盟到今年做了十年了,我们有非常丰富的联盟资源,我们百度平台现在也在做外投,外投覆盖了网址站、各大视频站点、下载站、门户网站,小说,音乐等,还包括07073的咨询平台,这是非常好的资源。
现在我要说最重要的这一块,就是百度游戏2012年的赢战略。简单来说我们赢战略会构建做平台,专注做平台的建设,为游戏厂商提供最大的支持,我们不会自主研发产品,我们希望跟合作伙伴优势互补,通过联运、首法、独代的游戏,为玩家提供好的产品的体验,给玩家提供好的完美体验,给厂商更多的支持,帮助行业实行突围。
赢战略总体来说四大内容,一个是产品扶植,一个是营销推广,一个是运营服务,一个是用户沟通。我简单说一下,产品扶植主要是两大块,一个是双百计划,对100家的厂商每家提供100万的资源来帮助他们推广,我们会提供1个亿的资源来帮助他们,让他们脱颖而出,我们帮他们提供服务,做产品,让他们的产品在百度平台上得到验证。我们也会成立游戏的研究院,游戏研究院会请行业里做游戏做的最活的策划人,包括一些厂商,然后我们定期会召开类似沙龙的会议,我们一块去探讨整个行业游戏发展的方向。为整个行业提供更有价值的行业报告,这一块是我们在产品扶植要做的,主要两个事情。第二个营销推广,我们现在游戏发展到现在,初期的门槛已经变得越来越高了,玩家在经过一两年网页游戏的洗礼之后,他们已经有了自己的需求,有了自己的选择,有了自己的喜好,现在已经到了酒香也怕巷子深,我们希望跟厂商做全方位的营销推广,根据特性去做整个互联网的PR营销,运营服务这一块是针对我们自己,我们会提升自身的运营能力,提升对游戏玩家的服务能力,通过数据统计,包括产品调优一系列的措施,让我们的万家在这里有一个非常好的游戏体验。最后一个是用户沟通,这是2012年着力要去做的事情,我们希望建立起跟玩家的沟通桥梁,通过定期沟通计划,把信息反馈给我们,让我们知道玩家想知道什么,我们为用户成立玩家VIP的俱乐部,真正使我们的玩家在百度平台上跟其他平台上不一样的体验。
总体来说一下,我们赢战略最终的目的我们是希望去做精品的网页游戏的平台,通过我们的双百计划,我们能够挑出一些我们认为跟我们有共同基因,共同文化的厂商去深度合作,通过初步的联运、首发到最后独代。
最后跟这些厂商有一些资本上的合作。另外我们也会跟玩家建立起一个良好的互动沟通的平台,增加玩家对百度平台的联信,我们希望通过我们、厂商、玩家,我们能够构建起良好的生态链,厂商通过我们得到很大的支持,在产品上能够调优,做出更多更好的精品,玩家通过我们这个平台得到更好的游戏体验,我们能够帮助我们的用户找到他们想要的好的游戏,帮助我们的厂商去成长,帮助百度的游戏用户区有一个非常好的体验,这个是我们要做的事情。我的报告就讲到这儿,欢迎大家在座的这些厂商,欢迎你们加入百度游戏,谢谢。