Dogame提示做游戏的无视游戏美术 出来混迟早要还的
业内
2014年08月19日
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游戏兵工厂新闻报道:
很多手游制作者不重视美术,认为美术就是花钱换下皮,换下素材和资源,也有人简单的认为游戏风格就是欧美风,日韩风,中国仙侠风。看到什么都是魔幻题材,殊不知里面可能包含朋克元素。高价买来的IP如果都是这样草草包装,过于可惜。关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。Dogame提示做游戏的无视游戏美术,出来混迟早要还的。
[img]http://www.moejam.com/uploadfile/2014/0819/20140819030443976.jpg[/img]
游戏的文化题材和美术风格
首先,美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。一般题材通常有以下这些种:(举一些风格比较好辨认并且具有代表性的游戏)
1.欧美:
bull; 欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等
bull; 中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列
bull; 哥特:爱丽丝疯狂回归
bull; 文艺复兴:大航海时代
bull;西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵
bull; 欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,极品飞车系列
bull; 末世:僵尸围城,辐射3,DAZY,地铁2033
bull;科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)
a:蒸汽朋克:机械迷城,生化奇兵
b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,地铁2033
c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列
2.日本:
bull; 日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙
bull; 日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女
bull; 日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本 人也非常喜欢。)
bull; 日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队
bull; 日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,寄生前夜,如龙
bull; 日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列
3.中国:
修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)
4.韩国:
多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博 朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这种混搭设计。
为什么分那么细?举个栗子就清楚了。
刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。所以,这里是要告诉大家,画风不能简单的概括成欧美风,日韩风,中国仙侠风。
[img]http://www.moejam.com/uploadfile/2014/0819/20140819030443955.jpg[/img]
游戏引擎的画面表现风格
一般开发游戏项目,会根据选用的引擎和游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径。
按照游戏引擎中的画面表现来把游戏美术风格分为以下几类:
1.2D低像素点阵:就是像素风,概括能力强,开发成本低,当然还可以怀旧
2. 2D高像素点阵(分3类)
a.逐帧动画2D像素,比如PSV上的龙之皇冠。
b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。
c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。
2D FLASH矢量:Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉
3D纯漫反射贴图:不追求逼真的Q版或者写实
一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。
举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是3000~5000三角面,贴图尺寸一般为512X512~1024X1024。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。
剑网3也是用3D纯漫反射贴图制作
3D次世代:非常逼真,更偏向于追求写实
(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。
以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性。而关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:
炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强沉浸感卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。
【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】
这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。
结语:
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的文化内涵,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。
很多手游制作者不重视美术,认为美术就是花钱换下皮,换下素材和资源,也有人简单的认为游戏风格就是欧美风,日韩风,中国仙侠风。看到什么都是魔幻题材,殊不知里面可能包含朋克元素。高价买来的IP如果都是这样草草包装,过于可惜。关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。Dogame提示做游戏的无视游戏美术,出来混迟早要还的。
[img]http://www.moejam.com/uploadfile/2014/0819/20140819030443976.jpg[/img]
游戏的文化题材和美术风格
首先,美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。一般题材通常有以下这些种:(举一些风格比较好辨认并且具有代表性的游戏)
1.欧美:
bull; 欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等
bull; 中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列
bull; 哥特:爱丽丝疯狂回归
bull; 文艺复兴:大航海时代
bull;西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵
bull; 欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,极品飞车系列
bull; 末世:僵尸围城,辐射3,DAZY,地铁2033
bull;科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)
a:蒸汽朋克:机械迷城,生化奇兵
b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,地铁2033
c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列
2.日本:
bull; 日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙
bull; 日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女
bull; 日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本 人也非常喜欢。)
bull; 日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队
bull; 日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,寄生前夜,如龙
bull; 日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列
3.中国:
修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)
4.韩国:
多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博 朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这种混搭设计。
为什么分那么细?举个栗子就清楚了。
刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。所以,这里是要告诉大家,画风不能简单的概括成欧美风,日韩风,中国仙侠风。
[img]http://www.moejam.com/uploadfile/2014/0819/20140819030443955.jpg[/img]
游戏引擎的画面表现风格
一般开发游戏项目,会根据选用的引擎和游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径。
按照游戏引擎中的画面表现来把游戏美术风格分为以下几类:
1.2D低像素点阵:就是像素风,概括能力强,开发成本低,当然还可以怀旧
2. 2D高像素点阵(分3类)
a.逐帧动画2D像素,比如PSV上的龙之皇冠。
b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。
c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。
2D FLASH矢量:Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉
3D纯漫反射贴图:不追求逼真的Q版或者写实
一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。
举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是3000~5000三角面,贴图尺寸一般为512X512~1024X1024。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。
剑网3也是用3D纯漫反射贴图制作
3D次世代:非常逼真,更偏向于追求写实
(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。
以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性。而关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:
炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强沉浸感卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。
【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】
这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。
结语:
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的文化内涵,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。