自动战斗手游终结者?画面有点LOW,UI太山寨?然而这破游戏就是这么好玩!
从《大众软件》绝版刊里发现的《机动战队》,如今已经入坑完了一个月了,除了基本认同原作者对自动战斗部分的深刻理解外,意外的发现这游戏更新速度简直可以上天了,每次更新几百条,机甲和角色皮肤一堆堆的上新,难怪这几天看到星际老男孩黄旭东和F91也在直播间推广,看来这游戏并不是个二次元圈专属产物。入坑到现在一个多月,被《大众软件》狂喷的中二剧情,竟然就重制了整整前十章关卡剧情,而且还在taptap上还好评一片;曾经被喷成翔的垃圾UI,也在本月流出了全新设计版本,感觉时机差不多了,今天本编就给大家推荐下这款来自国产小工作室的游戏。
开发商游戏公国,玩过4399的朋友会不觉得陌生,这个开发过《超合金战记》《西游战记》系列的开发商在4399上可是圈粉千万,成立快十年的小工作室,一直只专攻射击格斗类硬核动作游戏。玩了这款游戏,你会发现其他卡牌游戏在数量上的黯淡失色,机甲单位数量有五百款之多,各有各的武器特点,实在是丰富了。
言归正传,机动机动,顾名思义,本作是以机器人为重心的妹子养成游戏。国内的机甲手游,套路都是山寨些高达的角色,换换名字套取ip,或者重金买下ip,换皮个arpg或者刀塔传奇的游戏。原创机甲游戏比较难做,无论开发商怎么努力,都有被扣上山寨高达的嫌疑,机动战队这些机甲是不是山寨,就留由读者来评判了。
游戏采用了较为少见的俯视视角+即时战斗,常规模式下,机体会自动对目标射击,并鬼畜扭动(装作一副自己能闪避的样子233)。玩家可滑动机体躲避子弹,或布置阵型,或冲锋骑脸。能量槽满后可手动释放大招。
随着等级提升,最多可以解锁8台机体位置,不过一次最多只能上阵4台。
顺带一提,AI真的是猪队友,谁用谁被坑……
随着等级的提升与队伍实力的强化,画面效果会越来越出彩。
游戏的机体分为三种类型:坦克,飞机,机甲。游戏的打击感相当不错,还有细心的机械设定。例如坦克若要开主炮,炮塔必须跟着目标旋转到合适位置,因此,你可以向机智的小编一样对坦克BOSS采用秦王走位,转死它。
额,你问秦王走位是什么走位?
说到机师,我们就得谈谈小编玩这款游戏的万恶之源,妹子了。老实说,机体截图画面lowlow的,但是妹子绘制的质量确实不错。特别是重点打造的教皇角色,在b站MMD区可谓是最华丽的模型了。
据说漫画手办也在制作尾声,简直越做越不像游戏(大杂烩)了。
人物还有专属皮肤。
另外,游戏除了常规剧情模式外,还有新推出的无双模式。画风一变就成了街机…… 各种小游戏应有尽有…….
在taptap的评论区被喷的不像样子的UI,终于泄露了最新的设计图
还在制作中的新系统:所有人物都变成了像素小人,也不知道是要干什么。
总的来说,《机动战队》是一款慢热的养成型动作休闲(修仙)游戏。氪金会让你改变,但并非绝对,机师的培养与装备碎片的合成需要耗费大量精力,但只要肝一肝,什么都会有。
老实说,这款游戏绝对不算什么神作,在某些方面很用心,但某些方面又很虐心。剧情虽好,音乐不错,但关卡重复度高,活动也少,总体可圈可点。
但就像小编说的那样,在卡牌横飞11连遍地走SSR碾压的国产游戏中,这绝对算是一条清流了。
原文章: 《机动战队》且看自动战斗 作者:《大众软件》Narcissus
游戏玩多了对游戏标题就会形成一种惯性思维。比如《机动战队》这个标题我不止一次地看到过,但每次都把它忽略过去了。不过有的时候,真的不能因为标题就把游戏一棒打死,这往往会让我们错过我们错过一些游戏。
核心:自动战斗
《机动战队》的游戏背景设置很没特色:在世界统合战争的背景下,玩家是一个佣兵出身的战士。这样的背景一下子就把玩家拉出了现实,看起来一股浓浓的中二日式轻小说的味道。科幻的世界双足机甲得以登场,佣兵背景的玩家可以打怪升级。我在进入游戏的一分钟之内依然抱定这是部掺水作品,直到游戏的第一场战斗开始。
本作的特色简单来说就是自动战斗。一般的机甲战斗,或是几架机体站在屏幕左右互轰,或是剪刀石头布式的卡牌克制。导弹机炮描述再精致,最终不过变成攻击力数值的一部分,把机甲系统换成武侠、仙侠依然适用。九宫格的回合制战斗实在难有代入感。
与枯燥的回合制相比,本作即时的画面就给人新鲜感。机甲不再是一团数值结合体,而是可自由在屏幕上运动的单位,敌人的坦克、战车、机甲也同样在屏幕上动了起来。笨重的坦克航速慢,射速也慢,而机甲boss动力强,武器也多。原本那些数值化的武器也变成了有实感的装备。巨炮威力强大,但容易被躲过;跟踪导弹可以追踪敌人,但无法频繁发射;火神炮速射快但是伤害小,而地雷陷阱则只能埋在固定地点……攻击力、攻击距离、命中率等都从一个个的数字变成了战场上直观的表现。让原本枯燥的战斗瞬间恢复了神采。
游戏在整体自动化战斗的基础上,允许玩家一定的手动操作。一是玩家可以点击自机拖拽来控制机体的走位,二是玩家可以点击锁定攻击目标,除此之外机体动作都是自动化的。远距离时,机体会使用狙击枪等武器,而靠近敌人之时则会使用近身攻击。有时靠近敌人突发导弹攻击,则会给敌人意想不到的重大杀伤,一发暴击。
乐趣:自动战斗
本作的其他系统并无可说之处。角色的抽卡,装备的升级,其实都是大家熟悉的那一套,而游戏的剧情就和它的北京世界观一样,中二普遍被遗忘。就这样一款其他方面并不出色的游戏,就因为其特别的战斗系统也足以引起玩家的好感。
这个时代同质化的游戏太多,利用碎片时间自动化的战斗也已成为不少游戏的标配。本作的思路其实和它的同类们没有差别,游戏战斗依然是自动化,游戏最终的胜负也是拼数值,玩家在游戏中有限的操作并不能扭转胜负。但就算是相同思路的产物,玩家却对本作的“自动战斗”一见倾心,打得津津有味,我想其中的秘诀就是自动战斗的“观赏性”。
原始的卡牌对撞,一张卡牌撞过去,效果做的再是酷炫也缺乏表现力。想想早年的游戏,比如日本的《超级机器人大战》或《火焰纹章》系列,明明只是战旗游戏也加载了回合内的战斗动画(玩家可以在设置中关掉动画)。我想这些过长带给玩家的就是“观赏感”。看到自己培养的角色叫出台词,摆出战斗姿势,一刀一剑都加强了代入感。而加入随机概率的战斗过程(暴击、回避、连击等等)也让玩家在观赏重复动画的过程中每次都带着期待。虽然结果早在战斗开始时就已经决定,但玩家依然享受随机的过程,甚至不惜为一个暴击不断读档。
本作只不过把这种思路用到了即时的机甲战斗之上。枪械的准确率变成了射速在画面上的表现,越快速的弹道敌人越是躲不开。而导弹的“弹匣容量”则用发射频率来表示,导弹弹幕总是很久才会触发一次。近战攻击虽然强力,但需要玩家靠近敌人才能发动……原本死的数据,现在活生生的表现到了画面上,只是这种形式上的改动,就让玩家玩出了新鲜感。游戏并没有搭载3D的引擎,但简单的2D画面表现一点也不逊色,看到敌方机甲爆炸时散出的钢铁碎片,不由让人想起一个经典的日本机甲游戏“BALDR”系列。
自动战斗并不是某种原罪。玩家在碎片时间里,确实有观赏的需求。对于一款游戏来说,给玩家看什么,这已经是一门学问。并不是画面越精致的内容,玩家就越是爱看,毕竟过场动画都是要成本的。所以《刀塔传奇》对手游的贡献,并不只是点击释放技能,它给我们更多的启示,是如何做“自动战斗”。
题外:标题
最后,再允许我吐槽一下标题。《机动战队》这样的名字确实很没有存在感。如今通过标题选择游戏除了靠人品就靠不上其他了。渠道的分数基本上没有参考价值,其推得游戏都是满满的四星五星,“友商”的游戏往往连搜索都搜索不到,而中间地带则总被各种水军占领——不是厂商的水军,就是第三方交易平台刷广告——导致评论区一片乌烟瘴气,基本失去了参考价值。
现在获取游戏信息的途径又回到了社区时代的口耳相传。如今很多SNS社区有商业价值,原因就在这里。像《机动战队》这款游戏,就是因为在TapTap平台上的高分我才来玩一玩的。
作为一个新兴的社区,诸如TapTap这样的平台的分数当前有参考性,但这样的社区面临大多数社区的抉择,如果商业化,引入大量人群的同时势必带来大量垃圾评论,以及耿穗评论而来的各种广告机、水军。但如果保持小众和高冷,那么永远只有一小部分人知道这样一个地方,诸如《机动战队》这样的游戏也依然会被大部分人错过。在信息过剩的时代,传播信息永远是一个没有最优解的数学题。