游戏技术汇:重度手游制作的16个要点 立项很关键找到产品的G点
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要点1:每一个产品工作之前都会看前一个产品的bug。你去删,删完之后,会觉得我这个产品很牛、很靠谱,我把以前犯过的错误,堵过的漏洞都堵过了。但是实际上你的产品真正测试以后,你会发现还有很多更新的问题出现,(堵BUG)永远堵不过中国的玩家。
要点2:在中国,做游戏它的好处是,人多,想象空间多, arpu高,但大家忠诚度低、留存低,这是中国的特点。海外市场的特点就是说,用户不是那么多,但是留存高,arpu很低,但是它的忠诚度很高。
要点3:制造角度来说,其实我们更强调的是在你想做一款重度MMORPG网游的时候,你之前在立项或者整个项目决策的时候,我们整个项目决策的时候是非常慎重的。包括我们现在做第二款产品,这个产品其实我们整个决策团队花了六个月的时间去想做什么。六个月做立项,还不是策划,做立项。
要点4:作为一个决策者来说,面对着整个团队9个月的成本投入,你去赌一个10个月之后的市场,这个是最难的。
要点5:我经常在我们的内部会上说,做产品的人一定有感情。你要把你的感情必须要投入到产品中去,你先要自己觉得这么苦做这些事,你是快乐的,你才能让你的快乐变成一个带有快乐感情,才有可能让玩这个产品的用户觉得快乐,这个产品才有可能获得一定的成功。
要点6:快乐感来自哪儿?我经常在公司内的会中经常说,我强调每一个产品至少要有一个G点,兴奋点。这个产品从开设立项到你的策划,到后期制作过程中,你对于这一个产品的定位就是它最主要的兴奋点。或者你认为它跟别人的产品能够形成一个门槛差距,用户感受差距最大的一个兴奋点是什么?这个兴奋点的完成度基本上决定了这个产品的成本,或者说决定了一个你立项的成本。
要点7:你们可能每个产品都有自己的负责人,其实我不太爱说制作人,我比较极端,我认为中国这么多年,到目前为止,中国没有存在一个能够称得上合格的制作人。
要点8:做完MMO过程中要保持一种对产品的激情去制作。从技术的角度来说,你们要充分地预想到你所面临的问题,要比你现在面临的问题超出十倍以上,至少是十倍以上,几十倍。不要想着自己的技术多牛,这个事我一定会搞定。事实会告诉你们,一定有你们短时间搞不定的事情。
要点9:最惨一次是我在公司5天4夜没有回家,凌晨回去四个小时洗了一个澡回来,从周一到周五晚上,那是我创业十年最惨的一次。之后数月没有缓过劲来。
要点10:我经常说,一个重度长周期产品,三大风险。第一风险就是成本风险,作为老大来说,我的预算能不能把这个产品做出来,做不出来,创业团队投资的钱够不够,不给这个不行。第二点,技术风险,我要做的这个产品是不是在我们的技术积累上,存在我们所不擅长的东西,这个点也要做到100%可控。这两点一定要100%可控,一定余地都不能留。因为就你能够做到100%,还是能够碰到很多很多的问题。第三个问题就是市场风险。市场风险其实是带赌的问题了。10个月之后你这个MMO能否符合市场符合用户,能有跟别人的差异化,别人仿造你山寨不了那么快,甚至同类产品中不会跟你同时出。这个风险是一个赌的东西。
要点11:现在手游推广成本是单月一千万,明年肯定过两千万。这个东西一般CP真的是玩不起,像我都觉得压力很大了。
要点12:我们看到像邢山虎同学的《MT》那么赚钱,其实当年我也很流口水,我也想做。我们当时想做一个3D卡牌,而且我们做3D卡牌非常快,也很有特色。但是后来也没有做,就是觉得做这个的太多了,几百个同时上。我们就觉得有一个问题,当几百个产品同时做的时候,就算你产品做得再牛逼,你拿不到公平的回报。
要点13:但是端游的打法思路,可能明年会有人做一些尝试,包括我们也在做一些尝试。手游有一个特点,就是说它其实是端游的产品形式,但是玩法有点像页游,就是跟渠道CPS合作有点像页游。但是渠道又没有页游渠道那么强势的运营能力,渠道基本上没有运营能力,所以这是手游的特别。
要点14:以前被骂哭的客服非常多,多找点重庆妹子。
要点15:每个团队的技术特长是不一样的。我一直说一个团队想做成功一件事,或者一个人想要做成功一件事,你先要想的不是要把你的缺点补上,第一步要想的一定是要把你的优点照百分之二百的发挥出来,就是把你的优点充分发挥到极致之后再去补缺点。
要点16:我觉得做技术的人应该多跟一些行业先进的技术文章,多去行业开会,会让你觉得非常兴奋。当你有兴奋点之后会把新技术应用到你的产品中去转型为你的产品,这个团队就比较健康了。如果作为技术人员不去跟行业的最新技术,这个团队也是不行的。我们都是说技术为本,技术是一个非常深的积累的基础,在这个基础之上能不能让策划人员去用好你的技术,然后发挥出更牛的产品设计来,这是一个团队的良性准则。