DOGAME技术汇:像素手游《C-Wars》的开发理念与技术运用
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团队介绍
《C-Wars》的制作团队是从傲逆的初代作品《Crystalides(水晶茧)》中选出来的。程序员有主程周鲁、程序张立鹏;美术总监穆飞、美术助理昌楚寒(平均游戏业界工作经验4年);音乐音效师刘海宜;市场负责和剧本协助刘小草。
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《C-Wars》使用的是傲逆从2007年就开始构思的世界观。在世界观中,我们构架出一个核打击后的世界,和辐射系列的废土系不同,和常规的末日后地球系也不同。傲逆的世界观是被囚禁的月球系。
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逃离地球核战杀戮的人们在地球文明废墟中重生了月球文明,但可用能源的匮乏让月球人变的偏执,开始研究危险的欧帕矿石能源。欧帕矿石对人会有寄生作用,感染的男性变成变异人,女性变成水晶树。如果控制得好,水晶树被加工后,可以取代传说中旧文明中聚变电池,变成无以伦比的便携高效能源。不幸的是,研究所不明原因的爆炸让原生欧帕粉末扩散,月表第一大城Alpha陷落。政府没有清洗Alpha都市,而是将变异人们圈养起来,用来萃取能源。
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数年过去,终于,水晶族变异人突破了新首都Delta City的防线。在整个月球文明即将陷落的危急时刻,身为政府最高独立研究机构第七研究所S7的战场指挥官的你必须要深入陷落区,在月球防卫部队LDF部署战术核打击前找出中止水晶族攻击的方法。你将不仅仅要面对水晶族和LDF的核部署小队,还要和在混乱中趁机大肆收割水晶制作非法药品的毒枭集团电子爱人(Cyber-Lover)的部队战斗。你的选择,将决定月球的命运。
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前期策划
《C-Wars》不是一个单纯的RPG,她是一个roguelike类型的RPG游戏。所谓roguelike,就是用一系列随机和特殊时间作为点,平铺在整个世界观上,使用玩家自己的想象力,来把整个世界补完。由于使用了永久活亡制,玩家所做的每一个生活抉择都变得至关重要,部分事件是根据特定角色的状态而激活的。不过,也并不是让所有人活着就一定会安稳呢,玩家很可能会在和平与道德之间做出选择。
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至于世界观的建立,我们在最初便打算制作一部黑暗故事,并且希望有一个和多数国产三国仙侠游戏不太一样感觉的世界。于是就有了赛博朋克风格的《C-Wars》,一切的故事设计都是围绕这个大框架一点点铺垫开来的。
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像素画面激发用户想象空间
美术方面我们使用了Fireworks8和CS5来绘制像素动画,Sai、Photoshop与Ilusstudio绘制原画和插图。
可能很多玩家在我们游戏宣传片中便已经看到《C-Wars》是一款像素手游。其实对我们来说,之所以选择像素,是因为像素特有的抽象本质,最能够激发观众的想象空间。就好像在欣赏一幅印象派绘画,观看者能够一眼看出整个画面要表达的感觉,在细看每一个点的时候,人的想象力是能被激发出来的,这能让人感觉看到了不亚于甚至多于高清3D所带来的细节和幸福感。像素风格在市场中确实颇受争议褒贬不一,但当今像素确实也在逐渐成为热潮,不理解像素的人也逐渐被带向了喜欢像素。我们采用的像素风格,在保持了印象派特色的同时,尽可能的接近了写实风,这样能够争得更多反对印象派的人们的喜欢。对于看一眼画面就唾弃的玩家,我们也结合游戏本身的好玩特色,通过人们口口相传,令他们能够在尝试玩游戏的时候潜移默化的接受像素风格。
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而在串场中《C-Wars》展示的日漫人设也是因为我们团队都比较喜欢日漫的造型,但同时又非常认同美漫的表达方法。如果结合《水晶茧》的插入漫画来看的话,也就不难发现这是一部日美漫结合的作品。我们谨慎考虑和反复推敲游戏中的各种造型设计,也是为了能够尽可能准确烘托《C-Wars》这个庞大黑暗世界观的。
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关节动画制作虽难但表现更优
实际上 《C-Wars》 的原型是在诺基亚S40平台上运行的水晶茧,那个平台不仅不支持骨骼动画,连逐帧动画都会有内存问题。出于对华丽打斗感的追求,团队选择了最难制作的关节动画。经过长时间的研究和制作,在那样的低端平台播放这样的9个角色动画都能不卡,同时关节动画的制作也变得熟练。为了贯彻注重动画表现的风格,我们决定继续使用关节动画。一个原创游戏想在业界中站起来并不容易,抓住一个特色尽可能做好是很有必要的。
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2010年起2D小成本游戏开始流行骨骼动画这个技术,2D骨骼动画是由3D骨骼动画衍生而来,提供了一个角色的所有肢体图片,并连接好了每个关节,使美术只需移动角色手和脚定几个关键帧就可以让电脑补出行走等动画,无需手动旋转和对齐每一帧的肢体,出错率小。但是由于无法换图,骨骼动画的表现力是很有限的。而关节动画(亦可称为组件动画)是由美术任意调配关节图片来摆出动画,可以在需要转角度的时候替换图片,利用遮挡和错位来制造视觉误差,由此就能使用最少的图片达到匹敌逐帧传统动画的表现力。但代价就是对美术的工业设计能力和逻辑能力的要求比较高,成本略大。关节动画做的最好的可以参考机器人大战系列。如果实在不明白两者区别,可以参考传统动画,皮影戏就是骨骼动画,葫芦娃就是关节动画。
概念设计离不开故事本身
生化怪物被人们喜欢的形象有两种:一种是真的好看,唤醒人心中零散的意识从而得到认可,另一种是其定义或故事被人认可。我们团队虽然在美术绘画上没有那么精细的设计功底,并且2D中强调动画的游戏的成本不允许设计的过于复杂的外形。所以我们选择将功夫更多的下在角色的故事和世界观等逻辑上,每一个细节都有考究,每一个怪物都有它独到的恐怖之处。让人们能够根据故事和设定渐渐彻底认同这个角色,仿佛是真实存在一样。这样带来的接受度,远比很多网游设计的看似华丽但实际上都是在堆素材的角色,要好的多。
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在曾经的水晶茧中,我们使用5张图成功的使用2D动画模拟了一个3D感觉的滚轴场景。在《C-Wars》中,目前最精雕细琢的是打斗本身的动画,我们致力于在设计动画时考究每一个动作的肢体受力和动势,并反复研究人对画面的脑补特性,从而尽可能让帧数、图数、动态完美结合,做出最省资源动感最强的动画。在《C-Wars》中的一切动画都是逐帧的手动摆出来的动画。因为我们为了能让玩家更早玩到《C-Wars》应该将有限的技术人员用在游戏核心程序的开发上,打造出精细稳定程序的游戏才是合格的好游戏。但这不意味着《C-Wars》的特效将会活板,我们仍然会用关节动画开发更多能够模拟3D、叠加等不输给其他游戏效果的特效的。
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傲逆团队的特点是美术和编剧结合的很紧密,同时大家都有着在有限的能力下尽善尽美的精神。平日的聊天中就不断探讨剧本使得美术对世界的理解根深蒂固。角色则是因此由美术和编剧两个角度的思维相结合所诞生的。
鬼引擎的开发
我们开发的鬼引擎,在制作《C-Wars》的时候,它数据优化的特色,最大限度的帮助我们化解了动画制作和CPU负载的问题。比如保障了 《C-Wars》 在原型机阶段就可以带入接近最终效果的动画进行测试。
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令开发者们都能很直观的看到游戏的问题。日后也一样,鬼引擎会跟着我们的项目一同成长,拥有一个专用的引擎对于任何游戏开发来说都是一件方便的事情。我们也会维护并在今后令其变成适合所有2D游戏的商业引擎,令更多独立组从中受益。
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音效与特效的有机结合
虽然《C-Wars》包含很多有趣的彩蛋内容,但音效方面目前并没有设计过多的有趣内容,有趣内容的增加很多也会增加程序开发的负担。所以在发售的升级中也是有可能考虑设计一些有趣的音效的。早在《水晶茧》制作当初,由于机能的限制,我们就为了没有音效而设计的整个游戏。我们对音效的弥补在于借用人脑通过视觉产生的听觉通感,这也是为什么我们一再强调画面打击感的原因之一。当一个动画足够合理,足够真实的时候,人脑会做出预判此刻将会有声音,并会或多或少对画面产生有音效的错觉,这便是通感。利用这点我们精雕细琢了打击时画面的停顿,光效的大小,目标的震动,角色的姿势。尽全力让节奏和力度表现到最大。这样就能最大限度的弥补关掉声音的不足。
像素游戏已开始风靡全球
国外玩家无论是亚洲还是西方,他们的评论中基本都是好评,就算有人觉得认为和某几款游戏很像,也都会认可游戏本身。大家对游戏的alpha阶段也有正确的认识,提出的建议都很实用。这跟生存环境有关,在国外,很多玩家的钱并没有那么充裕买无穷无尽的AAA游戏,独立和免费游戏便占据了他们生活中很重要的部分。这使得国外的玩家对于一个新型团队的开发方式能够有个更系统的分析和判断力。实际上当今像素游戏风格已经开始风靡全球,国内外的玩家都会很喜欢像素。不过相比而言国外的正面呼声更高一些。
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