游戏兵工厂专访Talefun联合创始人何嘉 HTML5“量”再多也只是“任性”
业内
2014年12月12日
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前端时间微信朋友圈一款围住神经猫的小游戏在上线短短三天访问量过亿,而其使用的HTML5游戏引擎白鹭也于近期宣布雷军顺为资本的千万美金级投资。整个游戏行业这段时间又开始充斥各种HTML5会议,热点,似乎手机游戏行业的一个新的风口出现,诸多支持者正准备起飞中。事实真是如此么,HTML5手机游戏能否像当年页游一样形成一个新的手游市场形态, 还是只是昙花一现,游戏兵工厂专访了HTML5领域专家,前欧朋浏览器产品总监,现太乐游戏TaleFun联合创始人何嘉先生一起交流这个问题,量再多也只是任性,HTML5游戏难行其道。
何嘉介绍:
前Opera/欧朋浏览器产品负责人,Opera是著名的浏览器软件提供商,也是HTML5标准组织W3C的核心成员,参与了很多HTML5标准的早期制定。何嘉先生曾就职于Opera总部,于2008年回国拓展Opera中国区业务,曾参与中国移动,电信,联通运营商,国内众多手机及电视厂商与HTML5相关技术的研讨和标准制定。于2012年初开始创业,曾参与研发大型HTML5网游《港湾物语》。
[img]http://www.moejam.com/uploadfile/2014/1212/20141212045537633.jpg[/img]
游戏兵工厂: 你怎么看近期雷军热捧HTML5技术?
何嘉:从执行面来说,小米的智能产品越来越多,从手机到电视,从手环到智能家电,各种智能设备单从屏幕来说就差异很大,开发者针对不同设备的开发适配是件极其痛苦的事情,HTML5的跨平台技术以及天然的自适应显示技术能帮助小米的开发者快速的跨设备开发。从长远来说,我大胆设想,抛开市场和产品竞争,雷总想的更多是未来如何在技术及平台层面去跟苹果,谷歌抗衡,能不能有自己独立的平台系统,例如:iOS, Android,能不能有自己平台上的开发语言和配套工具等。说简单一点,小米现在很多东西都是在学习苹果,或利用谷歌的技术,如果有一天真要死磕的时候,这些都会成为短板,所以提前布局一些事情,为最坏的事情做准备。 HTML5技术往深里去可以做操作系统,像谷歌,阿里之前的Web OS系统,浅层上也有可以做应用和游戏的开发。凡事得多看三五年,老大们的眼界还是很宽的。
游戏兵工厂: 为什么是选择HTML5技术呢?
何嘉:与其说选择HTML5,不如说选择浏览器技术,这两个是不分家的,大家现在上网用的都是浏览器,可以说有多少网民就有多少浏览器用户也一点不夸张。以前浏览器核心技术门槛极高,全球就3,4家浏览器厂商能做,微软的IE,开源的火狐,挪威的Opera等,后来开源项目Webkit起来了,技术壁垒没有了,国外谷歌Chrome,苹果的Safari,国内的360,搜狗,UC等都陆续重新划分了浏览器市场,当然微软的IE浏览器还是PC市场老大,但在手机上已经不是。HTML5其实不是技术,是一种标准,规定了浏览器如何去显示网页,是一种比较简单的开发语言,开发者众多,在这个产品快速化和追求界面体验的时代,HTML5开发确实很快捷。所以,雷总看重的应该是:第一,选择成熟技术,几十亿的用户验证过的技术。第二,抓开发平台生态中最核心的人,开发者。
游戏兵工厂: 雷军投资HTML5游戏引擎是为了部署移动游戏生态链?
何嘉:我不太认同这个说法,我觉得移动游戏只是他一个推广层的切入点,因为移动游戏当下还是热点,但更多的其实是部署跨平台的生态链,例如,智能电视SmartTV,智能家电等。与其说看好HTML5手机游戏的开发前景,还不如说是通过这个前景吸引大批开发者为后续的跨平台开发储备开发者。所以我认为布局是HTML5的跨平台开发生态链而不仅仅是游戏。国内真正布局过HTML5移动游戏开发的其实是浏览器厂商,电信运营商还有新浪微博等早期社交app,但是效果都不是很好,现在声音好像都已经很弱了。
游戏兵工厂:那HTML5游戏的前景如何?
何嘉:现在微信里的HTML5小游戏很火,但是这个现象其实不是第一次,以前的微博上也流行过几款HTML5小游戏,创意类的结合社交性疯狂传播,但是来得快去得更快,瞬间就没了,现在连名字都想不起。HTML5小游戏最大的优势是传播性,但很难停留,用户更不会花钱,这种游戏适合做短期流量但长期运营是很难实现。现在也有很多人做HTML5游戏平台,这点是借鉴页游时代的4399小游戏思路,但是问题在于,页游时代的流量入口没有手机上那么分散,浏览器,网址导航,桌面图标等搞定几个主要入口即可掌握大量流量,手机上全部都分散到不同的App里去了,浏览器也只是App的一部分,现在要解决这个HTML5游戏平台的入口就是很难的问题。推这个平台和推一个能赚钱的游戏哪个获益更多,这里面也涉及到很多实际推广数据和成本核算的问题,不是很好做。之前创新工厂旗下有个磊友,做过HTML5游戏门户,我在欧朋的时候也做过,最后都是卡死在推广的层面,平台入口不好做。
游戏兵工厂: 那你认为HTML5游戏会成为手机上的页游形态么?
何嘉:我觉得取决于两点,一是推广的方面,HTML5游戏是否能具备较强的盈利能力,且推广成本低于现在的App游戏。二是游戏的体验能否达到现在App游戏标准。这里面最关键的还是第二点,游戏的体验问题。我们团队之前也做HTML5游戏,12年的时候推出过一款当时应该是比较高水平的HTML5游戏,iOS上我们给很多人试玩,都感觉不出是HTML5做的网页游戏,我们觉得很牛,但是实际运营过程中发现Android机跑不起来,很多用户反馈性能卡,加载时间长等问题,最后我们放弃了那款游戏。我自己是对HTML5比较推崇的,但是HTML5标准的最早设计目标是为了更炫的网页显示,不是为游戏而设计的,只是现在有大公司力推,HTML5的标准机构W3C也希望一统江湖,所以也支持越来越多的游戏特性,不过任何东西都是大而不精,未来也许很多突破,但是我觉得HTML5现在比起一些专门的为游戏而生的框架来说还是有差距的。我知道国内的HTML5的游戏现在有做到过上百万月收的,但是上千万的好像还没有,等这个门槛过了后,也许页游联营的模式能在手机上发展起来。
游戏兵工厂: 你们有计划开发HTML5游戏么?
何嘉:目前还没有,我们12年做过,那个时候比较追捧技术,很认可跨平台的概念,想到推广会很容易,但最后跟预想的差距还是比较大。这两年一直做手游,回头想想觉得那个时候还是入门太浅,通过技术作为卖点来拉市场和渠道的认可没有错,但是最核心的体验没抓好等于拉来的资源也废了。后来我们也是回过头来把精力放在游戏产品自身的体验上,技术上用成熟的游戏框架,我们现在用的2D游戏全民框架Cocos2d-X,技术上的成本节约了,更多的精力投入到游戏性上,这个思路是从技术转移到了产品上,我觉得就对了。
游戏兵工厂: 你对现在HTML5游戏开发者有什么建议?
何嘉:做好游戏自身体验,游戏的可玩性比什么都重要,13年有一款经典的手机游戏叫《大掌门》,某种程度上这个游戏是当时国产手机游戏行业的引爆点,刷新各种营收记录。 我后来有幸跟这个游戏的制作人认识,我说我们最早做HTML5游戏,死在性能上了,他很不认同这个观点,他说游戏死只可能是死在游戏本身的可玩性上,《大掌门》早期的版本有很多人都问是不是HTML5做的,因为效果什么的都略显简单,但是正是这款看起是HTML5技术实现的游戏成为了当年最红的手游,说明什么,做游戏追求的一定是游戏自身的体验。最近有款游戏叫《全民挂机》,iOS畅销榜上排名不错,是一款界面很简单的挂机游戏,很多人是完全没有办法接受的,但从研发成本和产出来说真是大赢家,还有一款《地下城堡》,界面简单得不需要设计,但是销量也很好,因为抓住了核心玩家和核心体验。所以我觉得只要是游戏开发者,先放掉选择技术的思考,抓好游戏玩法,体验,做游戏其实简单, 好产品始终会发光的。当然,如果一定要用HTML5开发游戏,可以考虑类似全民挂机这种轻前端表现的策略类游戏,不要太热衷挑战格斗,ACT等级别的。
游戏兵工厂:能谈谈你们现在的发展和产品计划么?
何嘉:我们公司叫太乐游戏Talefun,名字取意于让玩家觉得游戏太有乐趣了。我们现在20人左右的规模,做的游戏不多,属于产品节奏比较慢的公司,我之前是做App产品的,所以比较扣细节,这个是导致产品慢的主要原因。现在手机游戏太多了,我们的理念还是希望能做创新的东西,团队里面的年青人比较多,我属于大叔级别,每天唠叨他们,也能跟他们学习很多新东西。团队的氛围很好,成熟男、二次元、腐女、90后,每天公司有很多乐趣,我们做到现在还没有什么大作,最大的乐趣是每天都在开心的工作,做快乐的游戏。我们的新产品叫《猴子的救兵》,是一款比较有特色的创意类趣味RPG网游,近期将会开始封测,也希望能多支持我们,让我们把快乐能带给的玩家。
再插一个硬广,我们明年也做发行,主要是针对港澳台和东南亚地区,我们在发行上是跟国内一家一线的移动互联网公司联合运作,感兴趣的朋友可以一起交流。
Talefun(太乐游戏科技(北京)有限公司)
专注原创手游研发,即将测试产品《猴子的救兵》获多渠道较高评价海外发行,与Opera等浏览器公司保持深度合作。
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何嘉介绍:
前Opera/欧朋浏览器产品负责人,Opera是著名的浏览器软件提供商,也是HTML5标准组织W3C的核心成员,参与了很多HTML5标准的早期制定。何嘉先生曾就职于Opera总部,于2008年回国拓展Opera中国区业务,曾参与中国移动,电信,联通运营商,国内众多手机及电视厂商与HTML5相关技术的研讨和标准制定。于2012年初开始创业,曾参与研发大型HTML5网游《港湾物语》。
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游戏兵工厂: 你怎么看近期雷军热捧HTML5技术?
何嘉:从执行面来说,小米的智能产品越来越多,从手机到电视,从手环到智能家电,各种智能设备单从屏幕来说就差异很大,开发者针对不同设备的开发适配是件极其痛苦的事情,HTML5的跨平台技术以及天然的自适应显示技术能帮助小米的开发者快速的跨设备开发。从长远来说,我大胆设想,抛开市场和产品竞争,雷总想的更多是未来如何在技术及平台层面去跟苹果,谷歌抗衡,能不能有自己独立的平台系统,例如:iOS, Android,能不能有自己平台上的开发语言和配套工具等。说简单一点,小米现在很多东西都是在学习苹果,或利用谷歌的技术,如果有一天真要死磕的时候,这些都会成为短板,所以提前布局一些事情,为最坏的事情做准备。 HTML5技术往深里去可以做操作系统,像谷歌,阿里之前的Web OS系统,浅层上也有可以做应用和游戏的开发。凡事得多看三五年,老大们的眼界还是很宽的。
游戏兵工厂: 为什么是选择HTML5技术呢?
何嘉:与其说选择HTML5,不如说选择浏览器技术,这两个是不分家的,大家现在上网用的都是浏览器,可以说有多少网民就有多少浏览器用户也一点不夸张。以前浏览器核心技术门槛极高,全球就3,4家浏览器厂商能做,微软的IE,开源的火狐,挪威的Opera等,后来开源项目Webkit起来了,技术壁垒没有了,国外谷歌Chrome,苹果的Safari,国内的360,搜狗,UC等都陆续重新划分了浏览器市场,当然微软的IE浏览器还是PC市场老大,但在手机上已经不是。HTML5其实不是技术,是一种标准,规定了浏览器如何去显示网页,是一种比较简单的开发语言,开发者众多,在这个产品快速化和追求界面体验的时代,HTML5开发确实很快捷。所以,雷总看重的应该是:第一,选择成熟技术,几十亿的用户验证过的技术。第二,抓开发平台生态中最核心的人,开发者。
游戏兵工厂: 雷军投资HTML5游戏引擎是为了部署移动游戏生态链?
何嘉:我不太认同这个说法,我觉得移动游戏只是他一个推广层的切入点,因为移动游戏当下还是热点,但更多的其实是部署跨平台的生态链,例如,智能电视SmartTV,智能家电等。与其说看好HTML5手机游戏的开发前景,还不如说是通过这个前景吸引大批开发者为后续的跨平台开发储备开发者。所以我认为布局是HTML5的跨平台开发生态链而不仅仅是游戏。国内真正布局过HTML5移动游戏开发的其实是浏览器厂商,电信运营商还有新浪微博等早期社交app,但是效果都不是很好,现在声音好像都已经很弱了。
游戏兵工厂:那HTML5游戏的前景如何?
何嘉:现在微信里的HTML5小游戏很火,但是这个现象其实不是第一次,以前的微博上也流行过几款HTML5小游戏,创意类的结合社交性疯狂传播,但是来得快去得更快,瞬间就没了,现在连名字都想不起。HTML5小游戏最大的优势是传播性,但很难停留,用户更不会花钱,这种游戏适合做短期流量但长期运营是很难实现。现在也有很多人做HTML5游戏平台,这点是借鉴页游时代的4399小游戏思路,但是问题在于,页游时代的流量入口没有手机上那么分散,浏览器,网址导航,桌面图标等搞定几个主要入口即可掌握大量流量,手机上全部都分散到不同的App里去了,浏览器也只是App的一部分,现在要解决这个HTML5游戏平台的入口就是很难的问题。推这个平台和推一个能赚钱的游戏哪个获益更多,这里面也涉及到很多实际推广数据和成本核算的问题,不是很好做。之前创新工厂旗下有个磊友,做过HTML5游戏门户,我在欧朋的时候也做过,最后都是卡死在推广的层面,平台入口不好做。
游戏兵工厂: 那你认为HTML5游戏会成为手机上的页游形态么?
何嘉:我觉得取决于两点,一是推广的方面,HTML5游戏是否能具备较强的盈利能力,且推广成本低于现在的App游戏。二是游戏的体验能否达到现在App游戏标准。这里面最关键的还是第二点,游戏的体验问题。我们团队之前也做HTML5游戏,12年的时候推出过一款当时应该是比较高水平的HTML5游戏,iOS上我们给很多人试玩,都感觉不出是HTML5做的网页游戏,我们觉得很牛,但是实际运营过程中发现Android机跑不起来,很多用户反馈性能卡,加载时间长等问题,最后我们放弃了那款游戏。我自己是对HTML5比较推崇的,但是HTML5标准的最早设计目标是为了更炫的网页显示,不是为游戏而设计的,只是现在有大公司力推,HTML5的标准机构W3C也希望一统江湖,所以也支持越来越多的游戏特性,不过任何东西都是大而不精,未来也许很多突破,但是我觉得HTML5现在比起一些专门的为游戏而生的框架来说还是有差距的。我知道国内的HTML5的游戏现在有做到过上百万月收的,但是上千万的好像还没有,等这个门槛过了后,也许页游联营的模式能在手机上发展起来。
游戏兵工厂: 你们有计划开发HTML5游戏么?
何嘉:目前还没有,我们12年做过,那个时候比较追捧技术,很认可跨平台的概念,想到推广会很容易,但最后跟预想的差距还是比较大。这两年一直做手游,回头想想觉得那个时候还是入门太浅,通过技术作为卖点来拉市场和渠道的认可没有错,但是最核心的体验没抓好等于拉来的资源也废了。后来我们也是回过头来把精力放在游戏产品自身的体验上,技术上用成熟的游戏框架,我们现在用的2D游戏全民框架Cocos2d-X,技术上的成本节约了,更多的精力投入到游戏性上,这个思路是从技术转移到了产品上,我觉得就对了。
游戏兵工厂: 你对现在HTML5游戏开发者有什么建议?
何嘉:做好游戏自身体验,游戏的可玩性比什么都重要,13年有一款经典的手机游戏叫《大掌门》,某种程度上这个游戏是当时国产手机游戏行业的引爆点,刷新各种营收记录。 我后来有幸跟这个游戏的制作人认识,我说我们最早做HTML5游戏,死在性能上了,他很不认同这个观点,他说游戏死只可能是死在游戏本身的可玩性上,《大掌门》早期的版本有很多人都问是不是HTML5做的,因为效果什么的都略显简单,但是正是这款看起是HTML5技术实现的游戏成为了当年最红的手游,说明什么,做游戏追求的一定是游戏自身的体验。最近有款游戏叫《全民挂机》,iOS畅销榜上排名不错,是一款界面很简单的挂机游戏,很多人是完全没有办法接受的,但从研发成本和产出来说真是大赢家,还有一款《地下城堡》,界面简单得不需要设计,但是销量也很好,因为抓住了核心玩家和核心体验。所以我觉得只要是游戏开发者,先放掉选择技术的思考,抓好游戏玩法,体验,做游戏其实简单, 好产品始终会发光的。当然,如果一定要用HTML5开发游戏,可以考虑类似全民挂机这种轻前端表现的策略类游戏,不要太热衷挑战格斗,ACT等级别的。
游戏兵工厂:能谈谈你们现在的发展和产品计划么?
何嘉:我们公司叫太乐游戏Talefun,名字取意于让玩家觉得游戏太有乐趣了。我们现在20人左右的规模,做的游戏不多,属于产品节奏比较慢的公司,我之前是做App产品的,所以比较扣细节,这个是导致产品慢的主要原因。现在手机游戏太多了,我们的理念还是希望能做创新的东西,团队里面的年青人比较多,我属于大叔级别,每天唠叨他们,也能跟他们学习很多新东西。团队的氛围很好,成熟男、二次元、腐女、90后,每天公司有很多乐趣,我们做到现在还没有什么大作,最大的乐趣是每天都在开心的工作,做快乐的游戏。我们的新产品叫《猴子的救兵》,是一款比较有特色的创意类趣味RPG网游,近期将会开始封测,也希望能多支持我们,让我们把快乐能带给的玩家。
再插一个硬广,我们明年也做发行,主要是针对港澳台和东南亚地区,我们在发行上是跟国内一家一线的移动互联网公司联合运作,感兴趣的朋友可以一起交流。
Talefun(太乐游戏科技(北京)有限公司)
专注原创手游研发,即将测试产品《猴子的救兵》获多渠道较高评价海外发行,与Opera等浏览器公司保持深度合作。
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